CÓMO JUGAR ROUNDNET
¿Has visto ese juego con forma de cama elástica tan peculiar que hay en el parque y te preguntas por qué la gente le da a una pelota para que caiga sobre él?
Por fin algunas respuestas.
Si te gusta leer:
El roundnet, también conocido como «ese juego del trampolín amarillo», «el hijo del voleibol y el foursquare» o «basta ya de bromas, quiero leer las reglas», se juega en partidos de 2 contra 2.
Un jugador inicia el punto lanzando el balón hacia abajo, sobre la red de Spikeball, de modo que rebote hacia sus oponentes. El equipo receptor dispone de un máximo de tres toques entre todos sus miembros (por ejemplo, pase, levantamiento y remate) para devolver el balón hacia la red. El intercambio continúa hasta que un equipo no consigue devolver el balón hacia la red en sus tres toques.
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Si te gustan las fotos bonitas...
Formar un equipo
Equipos de dos personas dispuestos en formación en cruz
Servir
El equipo 1 saca al equipo 2 para iniciar el punto
3 toques
Los jugadores disponen de hasta tres toques alternos para devolver la pelota a la red
Reproducción en 360 grados
Tras el saque, los jugadores pueden moverse o golpear la pelota en cualquier dirección alrededor de la red
Puntuación
Se anota cuando el equipo contrario golpea el aro, el suelo o hace que el balón rebote más de una vez en la red
Para los que les gusta leer.
O para quienes quieran zanjar una discusión.
Las reglas
Conceptos básicos
Antes del partido
- La tensión de la red debe ser uniforme en toda su longitud. Una pelota que se deje caer desde una altura de 90 cm por encima de la red debe rebotar entre 30 y 45 cm.
- ¿Estás empezando? ¡Asegúrate de que la red esté bien tensa para que los peloteos sean más fáciles!
Durante el juego
- En el roundnet se utiliza el sistema de puntuación por intercambio; tanto el equipo que saca como el que recibe pueden ganar puntos.
- Los partidos suelen disputarse a 11, 15 o 21 puntos. En los torneos, el director del torneo es quien establece la puntuación ganadora.
- Los partidos deben ganarse por dos puntos, salvo que se acuerde o se especifique lo contrario.
- El punto se adjudica al finalizar el intercambio cuando:
- La pelota toca el suelo o no se devuelve hacia la red en un máximo de tres toques
- La pelota se golpea directamente contra el aro en cualquier momento, salvo que se trate del primer servicio
- La pelota rebota y vuelve a caer sobre la red o el aro
- La pelota cruza claramente la red
Algunos términos clave del Spikeball
- «Pocket» = cuando el balón golpea ese punto extraño entre la red y el aro y se desvía. Los «pockets» no están permitidos en los saques, pero sí durante los intercambios.
- Aro = el aro que rodea la canasta. Si el balón toca el aro en cualquier momento del partido, se considera una falta.
- Roll-up = cuando la bola entra en una tronera y luego rebota por encima del borde. Esto es válido.
- Tocada suave = si la pelota sale de la red con una trayectoria ascendente y golpea a un jugador, este puede optar por tocarla de nuevo. A continuación, su compañero debe devolverla hacia la red.
En servicio
- Todos los jugadores, excepto el receptor, deben comenzar el punto a una distancia mínima de 2,13 metros de la red (si eres nuevo en este deporte, puedes colocarte más cerca).
- Para sacar, debes lanzar la pelota al aire y luego golpearla contra la red
- El saque debe salir limpiamente de la red (es decir, NO debe tocar el borde ni el marco).
- Si el primer servicio es una falta, el servidor tiene derecho a un segundo servicio
- Establece un orden de servicio (por ejemplo: el jugador 1, luego el 3, luego el 2 y luego el 4. Mantén ese orden durante toda la partida).
- Si el equipo receptor gana el punto, el siguiente jugador designado saca según la secuencia inicial. De lo contrario, el sacador cambia de lugar con su compañero y saca al otro miembro del equipo receptor.
- El equipo receptor se coloca primero. El servidor se sitúa a 180 grados del receptor designado, el único jugador autorizado a recibir el servicio.
- El servicio se puede realizar con cualquier intensidad; se permiten los servicios cortos.
- Si un servidor comete dos faltas, el equipo receptor gana el punto. Se considerará falta el incumplimiento de CUALQUIERA de las siguientes reglas:
- Si el servidor lanza la pelota, debe golpearla
- Dejar caer la pelota, atraparla o intentar golpearla y fallar cuentan como falta
- Para compensar los efectos del sol y el viento, gira las posiciones iniciales 90 grados en sentido antihorario cada 5 puntos, si lo deseas
Puntuación
- Los partidos suelen disputarse a 11, 15 o 21 puntos
- Cada punto cuenta: no solo se gana un punto con el servicio
- Los partidos deben ganarse por una diferencia de dos puntos como mínimo
Manifestaciones
- Los toques deben alternarse entre los compañeros de equipo. Si un mismo jugador realiza toques consecutivos, se pierde un punto (a menos que se trate de un «toque suave»; ¡consulta los términos clave del Spikeball!).
- Hay que golpear el balón limpiamente, sin atraparlo ni lanzarlo
- Los jugadores pueden utilizar cualquier parte de su cuerpo para golpear la pelota
- Tras el saque, cualquier rebote inusual (por ejemplo, un rebote en el hueco) que no toque el aro es válido y se puede jugar
- Un tiro que rebota en la red, rueda hacia el aro y luego sale por la red (es decir, un «roll-up») se considera una entrada en la tronera, no un impacto directo en el aro
- Si los equipos no pueden determinar la legalidad de un golpe, se repetirá el punto
Obstáculos
- Los jugadores defensores deben esforzarse por no obstaculizar la posesión del equipo contrario ni su juego con el balón.
- Si un atacante choca con un defensor, o si la posición de un defensor impide una jugada ofensiva válida sobre el balón, el jugador afectado puede gritar «obstrucción» para forzar la repetición del punto.
- No seas un capullo :)
Cómo montar tu red
¿Ya tienes tu nuevo equipo y estás listo para jugar?
Aquí te explicamos cómo montar la red para sacar el máximo partido al juego.
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Diferentes formas de jugar
«El suelo es lava», «brazos de dinosaurio», «paletas», «3 contra 3»... ¡Hay un montón de formas de jugar! Perfecto para los peques o para cualquiera que simplemente quiera pasarlo bien.
Espera un momento...
¿Se llama «Spikeball» o «roundnet»?
¡Buena pregunta! Y una que ha dejado a más de uno con la boca abierta en los últimos años.
En resumen: Spikeball™ es la marca. Roundnet es el deporte.

