COME SI GIOCA ROUNDNET
Hai visto quel gioco con il trampolino dall'aspetto un po' strano al parco e ti stai chiedendo perché la gente ci lancia sopra una palla?
Finalmente qualche risposta.
Se ti piace leggere:
Il roundnet, noto anche come «quel gioco con il trampolino giallo», «il frutto dell’unione tra la pallavolo e il foursquare» o «basta con le battute, vorrei leggere le regole», si gioca 2 contro 2.
Un giocatore dà inizio al punto servendo la palla verso la rete da Spikeball in modo che rimbalzi verso gli avversari. La squadra in ricezione ha a disposizione un massimo di tre tocchi (come nel pallavolo: ricezione, alzata, schiacciata) per rimandare la palla oltre la rete. Lo scambio continua finché una delle due squadre non riesce a rimandare la palla oltre la rete entro i tre tocchi a sua disposizione.
Se ti piacciono i video
Se ti piacciono le belle immagini...
Crea una squadra
Squadre composte da due giocatori disposte a croce
Servire
La squadra 1 effettua il servizio alla squadra 2 per dare inizio al punto
3 tocchi
I giocatori hanno a disposizione fino a tre tocchi alternati per rimandare la palla in rete
Gioco a 360 gradi
Dopo il servizio, i giocatori possono muoversi o colpire la palla in qualsiasi direzione intorno alla rete
Punteggio
Si segna quando la squadra avversaria colpisce il canestro, il pavimento o fa rimbalzare la palla più di una volta sulla rete
Per chi ama leggere.
Oppure per chi vuole mettere fine a una discussione.
Il regolamento
Nozioni di base
Prima della partita
- La tensione della rete deve essere uniforme su tutta la sua lunghezza. Una palla lanciata da un'altezza di circa 90 cm sopra la rete dovrebbe rimbalzare a un'altezza di circa 30-45 cm
- Sei alle prime armi? Assicurati che la rete sia ben tesa e elastica per facilitare gli scambi!
Durante il gioco
- Nel roundnet si utilizza il sistema di punteggio a scambi; i punti possono essere conquistati sia dalla squadra che serve sia da quella che riceve.
- Le partite si giocano solitamente fino a 11, 15 o 21 punti. Nei tornei, è il direttore di gara a stabilire il punteggio vincente.
- Le partite devono essere vinte con un margine di due punti, salvo diversamente concordato o specificato.
- La manche termina e viene assegnato un punto quando:
- La palla tocca terra o non viene rimandata oltre la rete entro 3 tocchi
- La palla viene colpita direttamente contro il bordo del canestro in qualsiasi momento, a meno che non si tratti del primo servizio
- La palla rimbalza e ricade sulla rete o sul cerchio
- La palla supera chiaramente la rete
Alcuni termini chiave dello Spikeball
- "Pocket" = quando la palla colpisce quella strana zona tra la rete e il canestro e devia. I "pocket" non sono ammessi al servizio, ma sono consentiti durante gli scambi
- Cerchio = la barra che circonda il perimetro del canestro. Se la palla colpisce il cerchio in qualsiasi momento della partita, si commette un fallo
- Roll-up = quando la palla entra in una buca e poi rimbalza sul bordo. È un'azione regolare.
- Soft-touch = se la palla, dopo aver toccato la rete, segue una traiettoria ascendente quando colpisce un giocatore, quest’ultimo può scegliere di toccarla nuovamente. Il suo compagno di coppia deve quindi giocare la palla verso la rete.
Servizio
- Tutti i giocatori, tranne il ricevitore, devono iniziare il punto ad almeno 2 metri dalla rete (se sei alle prime armi, puoi stare più vicino)
- Per servire, devi lanciare la palla in aria e poi colpirla in modo che tocchi la rete
- Il servizio deve superare la rete senza toccare né la rete né il bordo
- Se il primo servizio è fallito, il battitore ha diritto a un secondo servizio
- Stabilisci una sequenza per decidere chi serve in quale ordine (ad esempio: giocatore 1, poi 3, poi 2, poi 4. Mantieni questo ordine per tutta la partita)
- Se la squadra in ricezione conquista il punto, il giocatore designato successivo effettua il servizio secondo la sequenza iniziale. In caso contrario, il battitore si scambia di posto con il proprio compagno e serve all'altro membro della squadra in ricezione.
- La squadra in ricezione si posiziona per prima. Il battitore si trova a 180 gradi rispetto al ricevitore designato, l'unico giocatore autorizzato a ricevere il servizio.
- Il servizio può essere effettuato con qualsiasi intensità; sono ammessi i servizi corti.
- Se un battitore commette due falli, la squadra avversaria conquista il punto. La violazione di QUALSIASI delle seguenti regole costituisce un fallo:
- Se il server lancia la palla, deve colpirla
- Far cadere la palla, prenderla al volo o cercare di colpirla senza riuscirci costituiscono tutti un fallo
- Per compensare gli effetti del sole e del vento, ruotare le posizioni di partenza di 90 gradi in senso antiorario ogni 5 punti, se lo si desidera
Punteggio
- Le partite si giocano solitamente fino a 11, 15 o 21 punti
- Ogni punto conta: non si conquista un punto solo con il proprio servizio
- Le partite devono essere vinte con almeno 2 punti di vantaggio
Raduni
- I tocchi devono essere alternati tra i compagni di squadra. Se un giocatore effettua tocchi consecutivi, si perde un punto (a meno che non si tratti di un "soft-touch" – vedi i termini chiave dello Spikeball!)
- La palla deve essere colpita in modo netto, non presa o lanciata
- I giocatori possono usare qualsiasi parte del proprio corpo per colpire la palla
- Dopo il servizio, qualsiasi rimbalzo anomalo (ad esempio, un rimbalzo in buca) che non tocchi il bordo è regolare e può essere giocato
- Un tiro che colpisce la rete, rimbalza sul bordo e poi fuori dalla rete (cioè un "roll-up") viene considerato come una buca, non come un colpo diretto sul bordo
- Se le squadre non riescono a stabilire la regolarità di un colpo, il punto va rigiocato
Ostacoli
- I giocatori in difesa devono cercare di non ostacolare il possesso palla della squadra avversaria né di intervenire sul pallone.
- Se un attaccante entra in contatto con un difensore, oppure se la posizione di un difensore impedisce un'azione offensiva valida sul pallone, il giocatore che ha subito l'infrazione può gridare «hinder» per ottenere la ripetizione del punto
- Non fare lo stupido :)
Come montare la rete
Hai ricevuto il tuo nuovo set e sei pronto a giocare?
Ecco come montare la rete per goderti al massimo la partita.
Impara le basi con SpikeSchool
Dai un'occhiata alla nostra serie di video che illustra tutte le nozioni di base e i consigli più utili. Preparati a battere tutti i tuoi amici.
Diversi modi di giocare
"Il pavimento è lava", "braccia di dinosauro", "racchette", "3 contro 3"... ci sono tantissimi modi per variare il gioco! Perfetto per i bambini o per chiunque voglia semplicemente divertirsi alla grande.
Aspetta un attimo...
Si chiama «Spikeball» o «roundnet»?
Ottima domanda! Una domanda che negli anni passati ha suscitato non poche perplessità.
In breve: Spikeball™ è il marchio. Roundnet è lo sport.

